Economie et Gestion LP

Challenge MRCU inter établissement

lundi, 21 mai 2018

http://eco-gestion-lp.ac-amiens.fr/1558-challenge-mrcu-inter-etablissement.html

Usage d’une application de quizz en ligne dans le cadre d’un challenge entre deux classes de deux établissements scolaires

Deux classes de seconde professionnelle métiers de la relation aux clients et aux usagers scolarisées au lycée Romain Rolland d’Amiens et au lycée Boucher de Perthes à Abbeville ont participé simultanément à un quizz en ligne afin de tester leurs connaissances sur une partie du programme « conduite d’un entretien de vente ».

En proposant ce challenge inter-établissement, les enseignants visent les objectifs suivants :
• engager les élèves dans des révisions et donner envie d’apprendre
• réactiver les notions étudiées au cours du premier semestre
• évaluer les acquis des élèves et mettre en place les remédiations nécessaires.

Préparation de la séance

Les enseignants ont mis en commun une quarantaine de questions à l’aide du pad collaboratif de l’ENT Léo. Une communauté inter-établissement regroupant les professeurs de « commerce-vente » a été créée l’an dernier et permet de favoriser le travail collaboratif (1).

PNG
PNG

30 questions ont été saisies dans l’application Quizizz.

PNG

La bande annonce du challenge précise aux élèves le programme de révisions. Elle intègre un nuage de mots, il liste les notions à maîtriser.
La vidéo est hébergée sur la plateforme de stockage académique Médiacad et peut être diffusée aux élèves via la messagerie de l’ENT (« ajouter un contenu multimédia ») ou via un QR code, généré automatiquement par Médiacad.


challenge" allowfullscreen>

La plateforme de classe virtuelle Via, accessible sur le portail intra académique, permet de planifier « une activité ». Cela permet de réaliser, le jour du challenge, une visioconférence et un partage d’écran sur les deux postes informatiques des professeurs.

PNG

Déroulement de la séance

L’un des enseignants partage son écran, grâce à l’application Via, et active le quizz en cliquant sur « jouer en direct ».
Les élèves, en binôme, se connectent, à partir d’un ordinateur ou d’un équipement mobile, sur Quizizz. Ils saisissent le code affiché au tableau et un nom d’équipe.

Chaque équipe répond à son rythme aux questions, la durée de réponse à chaque question est toutefois limitée. L’activité dure environ 15 à 20 minutes.

JPEG

Les résultats du quizz s’affichent en temps réel sur l’écran vidéo projeté, les élèves peuvent visionner et comparer leur niveau d’avancement.

JPEG

Les élèves ont un retour immédiat sur chaque réponse donnée.

JPEG

Exploitation de la séance

A la fin du quizz, l’enseignant dispose d’un tableau de synthèse précisant le classement des équipes, les réponses de chaque équipe, le pourcentage de réussite pour chaque question …
Les réponses sont exploitées pour concevoir une remédiation.

PNG

Plus-value pédagogique de(s) outil(s) numérique(s)

 [1]

[1A noter que le travail collaboratif entre enseignants est également possible avec l’application « post-it » sur le portail intra-académique.